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● a funcionar num clube

Decisão de bola fora: as câmaras decidem, a luz mostra

A grande discussão do padel é se a bola tocou no chão antes de bater no vidro. As câmaras do campo seguem a bola e, se ela bateu diretamente no vidro ou na rede metálica do adversário sem ressaltar, acendem uma lâmpada junto ao campo. A repetição aparece logo no terminal — a partir da câmara que vê o ponto de impacto, com o som do campo.

O que é e para que serve

No padel a bola tem de ressaltar primeiro no campo adversário; só depois pode ir ao vidro. Se bater diretamente no vidro ou na rede do adversário sem ressaltar, é bola má: perde o ponto quem bateu. Tudo acontece numa fração de segundo, junto ao vidro, muitas vezes nas costas dos jogadores — por isso é o que mais se discute.

Um campo inteligente AI Padel resolve isto com câmaras. A lâmpada só acende quando o sistema tem certeza; os casos duvidosos ficam registados «para rever», sem lâmpada, para que um sinal falso não pare o jogo.

Cada decisão pode ser revista: o terminal do campo e o painel do clube têm a repetição a partir da câmara certa, e o clube marca-a como «certa» ou «erro». A precisão é calculada a partir dessas marcas.

O que faz

Decisão de bola fora

  • Bola má: a bola bate no vidro ou na rede do adversário sem ressaltar, o caso mais discutido
  • Uma lâmpada junto ao campo, visível de todo o campo
  • A lâmpada só acende com uma decisão segura; o duvidoso vai «para rever», sem lâmpada
  • Se o ponto continuou, a lâmpada não acende: a falsa é anulada
  • Repetição da câmara que vê o impacto, com o som do campo
  • O clube marca «certa» / «erro»: é assim que a precisão se mede e cresce
O que o campo precisa

Um campo inteligente AI Padel com câmaras de bola e luz de bola fora.

Como funciona

Como funciona

  1. As câmaras seguem a bola

    As câmaras de bola reconstroem a trajetória em 3D: a pancada, os ressaltos no chão, o contacto com o vidro ou a rede.

  2. Verificação do ressalto

    Quando a bola toca no vidro ou na rede do campo adversário, o servidor do campo verifica se antes ressaltou no chão. Como opção, sensores piezoelétricos no vidro de fundo captam o instante exato do impacto.

  3. Grau de certeza

    Se só uma câmara viu o ponto ou o ressalto pode ter ficado escondido, a decisão vai «para rever»: sem lâmpada, com a jogada guardada no registo.

  4. Confirmação pelo jogo

    Antes de acender a lâmpada, o sistema observa durante cerca de dois segundos se o ponto continua. Se o adversário devolver a bola e o jogo seguir, a bola má é anulada.

  5. A lâmpada

    A lâmpada do campo acende cerca de 2–2,5 segundos depois do impacto no vidro e vê-se de qualquer ponto do campo.

  6. Repetição e revisão

    Segundos depois, o terminal tem a repetição: 10 segundos antes e 4 depois, com som, a começar pela câmara que vê o ponto. No painel, o clube vê todas as bolas más do dia e marca-as como «certa» ou «erro».

  7. Voz «Out!»

    Quando o sistema marca out, os altifalantes do campo dizem «Out!» junto com a lâmpada. A voz é ligada pelo clube; no modo só registo a decisão fica no registo e lâmpada e voz ficam caladas.

O que vai ver

O que vai ver

Jogadores no campo

A lâmpada do campo. No terminal, a repetição: abre primeiro a câmara que vê o impacto, com o botão marcado «• fora».

Clube no painel de administração

«Bolas más em jogo»: todas as do dia, o que as câmaras decidiram, quem decidiu, se a lâmpada acendeu, a repetição de cada câmara com som e a análise do voo — como a bola chegou ao vidro e se ressaltou. Botões «certa» / «erro» e precisão segundo as marcas.

Treinador ou árbitro

Análise do jogo: as bolas más na linha do tempo, o vídeo aproxima-se da bola e abranda, um anel vermelho marca o ponto, botões «Sim, má» / «Não, boa» e «Próxima por rever».

Limites, com honestidade

Limites, com honestidade

  • No fundo mais próximo, as câmaras de bola estão por cima do vidro e veem pior o chão mesmo à frente, e um jogador pode tapar a bola. Por isso algumas decisões ali vão «para rever» sem lâmpada.
  • A lâmpada não é instantânea: cerca de 2–2,5 segundos depois do impacto, e até 4–5 se o jogo continuou um instante. É o preço da proteção contra sinais falsos.
  • Se as câmaras não virem uma bola má, a lâmpada não acende. Esses casos veem-se nas repetições e um treinador ou administrador corrige o ponto.
  • Não publicamos uma percentagem de precisão enquanto não for medida pelas marcas do clube. O objetivo é pelo menos 99 % de lâmpadas certas; até lá, algumas bolas más reais vão «para rever» sem lâmpada.
  • O clube pode ativar primeiro o sinal sem lâmpada — só registo e repetições — e acender a lâmpada quando confiar na precisão.

Para quem é

Para quem é

Jogadores

Menos discussões junto ao vidro: a decisão vê-se logo e a repetição está no terminal.

Clubes

Jogo limpo sem árbitro e um argumento para torneios; cada bola má pode ser revista e verificada.

Torneios

A repetição da bola duvidosa e o registo do jogo apoiam a decisão do árbitro.

API

API

Os mesmos dados nos seus sistemas através da API aberta.

GET /v1/cv/match/{match_id} # match events from the cameras: bounces and calls

Documentação da API →

Perguntas frequentes

Perguntas frequentes

O que conta como bola má?

A bola que, depois da pancada, bate no vidro ou na rede do adversário sem ter ressaltado primeiro no campo dele. Se ressaltar no chão e depois for ao vidro, o jogo continua. Jogar com o próprio vidro também é válido.

Porque é que a lâmpada não acende logo?

Durante cerca de dois segundos o sistema verifica se o ponto continua. Assim filtram-se as falsas: se o adversário devolver a bola e o jogo seguir, a lâmpada não acende.

Foi bola má, mas a lâmpada não acendeu — porquê?

O mais provável é a decisão ter ido «para rever»: só uma câmara viu o ponto ou o ressalto pode ter ficado escondido. Essa jogada está no registo e nas repetições — pode ser vista e marcada.

São precisas bolas especiais?

Não, bolas de padel normais.

O que acrescentam os sensores piezoelétricos no vidro?

Captam o instante exato em que a bola bate no vidro. Se houve ressalto continua a ser decidido pelas câmaras. Os sensores são opcionais: sem eles decidem só as câmaras.

Que lâmpada se pode ligar?

Qualquer uma, através de uma tomada inteligente TP-Link Tapo P100/P110, de um relé na rede do clube (por exemplo Shelly) ou de um relé USB. Tudo funciona na rede do clube, sem a nuvem do fabricante.

Pode contestar-se uma decisão?

Sim. A repetição está no terminal logo após a jogada; no painel marca-se como «erro» e um treinador ou administrador corrige o ponto com o PIN.

Onde se vê a repetição?

No terminal do campo, de imediato; no painel, em «Bolas más em jogo» e «Análise do jogo», de cada câmara e com som.

Qual é a precisão das decisões?

É calculada a partir das marcas «certa» / «erro» do clube e aparece no painel. Não prometemos números no site antes da aceitação; o objetivo é pelo menos 99 % de lâmpadas certas.