Inicio / Todas las funciones / Bola fuera

● funcionando en un club

Bola fuera: las cámaras deciden y la luz lo indica

La gran discusión del pádel es si la pelota botó en el suelo antes de tocar el cristal. Las cámaras de la pista siguen la pelota y, si ha golpeado directamente el cristal o la reja del rival sin botar, encienden una lámpara junto a la pista. La repetición aparece al momento en el terminal, desde la cámara que ve el punto de impacto y con el sonido de la pista.

Qué es y para qué sirve

En pádel la pelota tiene que botar primero en el campo rival; solo después puede ir al cristal. Si golpea directamente el cristal o la reja del rival sin botar, es mala: pierde el punto quien golpeó. Todo pasa en una fracción de segundo, junto al cristal y muchas veces a espaldas de los jugadores, por eso es lo que más se discute.

Una pista inteligente AI Padel lo resuelve con cámaras. La lámpara solo se enciende cuando el sistema está seguro; los casos dudosos quedan registrados «para revisar», sin lámpara, para que una señal falsa no pare el juego.

Cada bola mala se puede revisar: el terminal de la pista y el panel del club tienen la repetición desde la cámara adecuada, y el club la marca como «correcta» o «error». La precisión se calcula a partir de esas marcas.

Qué hace

Bola fuera

  • Bola mala: la pelota golpea el cristal o la reja del rival sin botar, la jugada más discutida
  • Una lámpara junto a la pista, visible desde toda la pista
  • La lámpara solo se enciende con una decisión segura; lo dudoso va «para revisar», sin lámpara
  • Si el punto siguió, la lámpara no se enciende: la falsa se anula
  • Repetición desde la cámara que ve el impacto, con sonido de la pista
  • El club marca «correcta» / «error»: así se mide y mejora la precisión
Qué necesita la pista

Una pista inteligente AI Padel con cámaras de bola y luz de bola fuera.

Cómo funciona

Cómo funciona

  1. Las cámaras siguen la pelota

    Las cámaras de bola reconstruyen en 3D la trayectoria: el golpe, los botes en el suelo y el contacto con el cristal o la reja.

  2. Comprobación del bote

    Cuando la pelota toca el cristal o la reja del campo rival, el servidor de la pista comprueba si antes botó en el suelo. Como opción, sensores piezoeléctricos en el cristal de fondo captan el instante exacto del impacto.

  3. Nivel de seguridad

    Si solo una cámara vio el punto o el bote pudo quedar oculto, la decisión va «para revisar»: sin lámpara y con la jugada guardada en el registro.

  4. Confirmación por el juego

    Antes de encender la lámpara, el sistema observa unos dos segundos si el punto sigue. Si el rival devuelve la pelota y se sigue jugando, la bola mala se anula.

  5. La lámpara

    La lámpara de la pista se enciende unos 2–2,5 segundos después del impacto en el cristal y se ve desde cualquier punto de la pista.

  6. Repetición y revisión

    Unos segundos después, el terminal tiene la repetición: 10 segundos antes y 4 después, con sonido, empezando por la cámara que ve el punto. En el panel, el club ve todas las bolas malas del día y las marca como «correcta» o «error».

  7. Voz «¡Out!»

    Cuando el sistema canta out, los altavoces de la pista dicen «¡Out!» junto con la lámpara. La voz la activa el club; en modo solo registro la decisión se anota y la lámpara y la voz callan.

Qué verás

Qué verás

Jugadores en la pista

La lámpara de la pista. En el terminal, la repetición: primero se abre la cámara que ve el punto de impacto, con su botón marcado «• fuera».

Club en el panel de administración

«Bolas malas en juego»: todas las del día, qué decidieron las cámaras, quién decidió, si se encendió la lámpara, la repetición desde cada cámara con sonido y el análisis del vuelo: cómo llegó la pelota al cristal y si botó. Botones «correcta» / «error» y precisión según las marcas.

Entrenador o árbitro

Análisis del partido: las bolas malas en la línea de tiempo, el vídeo se acerca a la pelota y se ralentiza, un anillo rojo marca el punto, botones «Sí, mala» / «No, buena» y «Siguiente sin revisar».

Límites, con honestidad

Límites, con honestidad

  • En el fondo cercano las cámaras de bola están sobre el cristal y ven peor el suelo justo delante, y un jugador puede tapar la pelota. Por eso algunas decisiones allí van «para revisar» sin lámpara.
  • La lámpara no es instantánea: unos 2–2,5 segundos tras el impacto, y hasta 4–5 si el juego siguió un instante. Es el precio de evitar señales falsas.
  • Si las cámaras no ven una bola mala, la lámpara no se enciende. Esos casos se ven en las repeticiones y un entrenador o administrador corrige el punto.
  • No publicamos un porcentaje de precisión hasta medirlo con las marcas del club. El objetivo es al menos un 99 % de lámparas correctas; hasta entonces, algunas bolas malas reales van «para revisar» sin lámpara.
  • El club puede activar primero la señal sin lámpara —solo registro y repeticiones— y encender la lámpara cuando confíe en la precisión.

A quién ayuda

A quién ayuda

Jugadores

Menos discusiones junto al cristal: la decisión se ve al momento y la repetición está en el terminal.

Clubes

Juego limpio sin árbitro y un argumento para torneos; cada bola mala se puede revisar y comprobar.

Torneos

La repetición de la bola dudosa y el registro del partido respaldan la decisión del juez.

API

API

Los mismos datos en tus sistemas a través de la API abierta.

GET /v1/cv/match/{match_id} # match events from the cameras: bounces and calls

Documentación de la API →

Preguntas frecuentes

Preguntas frecuentes

¿Qué se considera bola mala?

La pelota que, tras un golpe, toca el cristal o la reja del rival sin botar antes en su campo. Si bota primero en el suelo y luego va al cristal, el juego sigue. Jugar con tu propio cristal también es válido.

¿Por qué la lámpara no se enciende al instante?

Durante unos dos segundos el sistema comprueba si el punto continúa. Así se filtran las falsas: si el rival devuelve la pelota y se sigue jugando, la lámpara no se enciende.

Fue mala, pero la lámpara no se encendió. ¿Por qué?

Lo más probable es que la decisión fuera «para revisar»: solo una cámara vio el punto o el bote pudo quedar oculto. Esa jugada está en el registro y en las repeticiones, y se puede ver y marcar.

¿Hacen falta pelotas especiales?

No, pelotas de pádel normales.

¿Qué aportan los sensores piezoeléctricos en el cristal?

Captan el instante exacto en que la pelota golpea el cristal. Si hubo bote lo siguen decidiendo las cámaras. Los sensores son opcionales: sin ellos deciden solo las cámaras.

¿Qué lámpara se puede conectar?

Cualquiera, a través de un enchufe inteligente TP-Link Tapo P100/P110, un relé en la red del club (por ejemplo Shelly) o un relé USB. Todo funciona en la red del club, sin la nube del fabricante.

¿Se puede discutir una decisión?

Sí. La repetición está en el terminal justo después de la jugada; en el panel se marca como «error» y un entrenador o administrador corrige el punto con su PIN.

¿Dónde se ve la repetición?

En el terminal de la pista, al momento; en el panel, en «Bolas malas en juego» y «Análisis del partido», desde cada cámara y con sonido.

¿Qué precisión tienen las decisiones?

Se calcula con las marcas «correcta» / «error» del club y se muestra en el panel. No prometemos cifras en la web antes de la aceptación; el objetivo es al menos un 99 % de lámparas correctas.